감으로 하던 디자인에서 벗어나, 구조와 논리로 설계하다
개발자로서 앱을 만들 때마다 가장 막막했던 부분은 ‘디자인’이었다. 색 조합, 위치 배치, 버튼 형태 등 어느 하나 감에 의존해 결정하다 보면 시간도 오래 걸리고 결과물도 어색해지기 일쑤였다. 그래서 이번 UX/UI 디자인 수업은 나에게 있어 무척 의미 있는 시간이 되었다.
디자인 수업 개요
디자인 수업은 약 4.5일간 진행되었으며, UX 설계부터 프로토타입 제작, UT 테스트, 브랜드 개론까지 다뤘다. 강사님은 실무 경험이 풍부한 UX 디자이너로, 실질적인 예시와 실습 위주 강의를 진행해주셨다.
전체 커리큘럼
UX 디자인 기초 및 유저 리서치
Figma 프로토타입 제작
UT 테스트 설계 및 실행
브랜드 네이밍 및 상표 개론
실습 및 피드백 세션
1. 디자인 기초 이론 & 유저 리서치 실습
디자인 개론에서는 UX의 정의와 인지·감정·맥락·행동 등 다양한 관점에서 사용자 경험을 설계하는 방법을 배웠다. 특히 시각적 패턴, 제스처, 반응성과 관련된 실제 사례 중심의 설명이 인상 깊었다.
실습은 각 조가 하나의 서비스를 정하고, 그 사용자의 불편한 점을 리서치해 개선 아이디어를 제시하는 흐름으로 진행되었다. 우리 조는 넷플릭스를 주제로 사용자 페르소나 정의 및 인터뷰를 수행했다.
주요 개념 정리
UX: 단순 사용성뿐만 아니라 감정·맥락·행동까지 포함한 전체적 경험
시각 패턴: 색, 아이콘, 폰트로 인지할 수 있도록 구성
사용자 제스처 및 액션 기반 사고가 중요함
2. Figma를 통한 프로토타입 제작
Figma를 활용한 UI 설계 실습에서는 정보구조도 작성부터 페이지 플로우 구성, 프로토타입 제작까지 실제 화면을 구성해보는 경험을 했다. 넷플릭스 개선 아이디어를 적용해 인터랙션을 구성하고 테스트 가능한 형태로 완성했다.
배운 점
개발자는 가이드를 참고하지만 디자이너는 구조부터 정의한다는 차이를 느낌
Figma에서 흐름을 시각화하니 동선이 자연스러운지 한눈에 확인 가능
3. UT(Usability Testing) 테스트
UT 테스트는 ‘감이 아닌 데이터로 의사결정’을 하기 위한 과정이다. 각 조는 프로토타입을 바탕으로 테스트 시나리오를 작성하고, 참여자에게 미션을 수행하게 했다.
실습 흐름
테스트 목적 설정 → 시나리오 설계 → 미션 부여
참여자 테스트 수행 후 행동 관찰 및 기록
문제점 분석 및 개선안 도출
4. 브랜드 개론 & 네이밍 전략
마지막으로 브랜드 개론 시간에는 네이밍 전략과 상표 등록 시 주의점 등을 간단히 다뤘다. 브랜드란 ‘사용자의 인식 속 경험의 총합’이라는 점에서, 단순히 이름보다 ‘기억되는 방식’이 더 중요하다는 점이 인상 깊었다.
정리하며
UX/UI 디자인 수업은 단순히 화면을 예쁘게 만드는 것이 아니라, 사용자의 문제를 파악하고 흐름을 자연스럽게 만들어주는 설계 행위라는 것을 깨달았다. 실습 위주 구성은 좋았지만, 중간중간 다른 수업과 겹치며 연속성이 떨어진 점은 다소 아쉬움으로 남았다.
다음 글에서는 이어지는 개발 수업과 실제 프로젝트 적용 사례를 중심으로 기록해볼 예정이다.
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